Die Spielindustrie in der Sackgasse?

Es tut sich viel in der Spielbranche, aber viele fürchten sich vor Veränderungen. Die einen behaupten, dass Free2play System würde keine Qualität bieten und den Tripple A Titel schaden, in dem sie das Preisgefüge durcheinander bringen. Andere fürchten sich vor den 1.50 Euro Spielen aus den Appstores. Wiederum andere sehen die Entwicklungskosten aus den Ruder laufen. Kein Wunder, wenn man hört dass (angeblich) ein GTA 4 100 Millionen und ein Star Wars Old Republic 200 Millionen in der Entwicklung gekostet hat. Kein Wunder kommen gewisse Leute auf so komische Ideen wie das Wiederverkaufsrecht von Spielen zu unterbinden. Aktuelles Gerücht: der Nachfolger der Xbox 360 soll technisch dazu in der Lage sein. So ein Schmarn, damit würde sich Microsoft in eine desolate Lage gegenüber Konkurrenten und Kunden bringen. Letztlich meinte der CEO von Ubisoft, man gehe davon aus, dass jeder Tripple A Titel der nächsten Generation mindestens 60 Millionen Euro kosten wird. Die Frage die sich mir stellt: Stimmen diese Zahlen auch? Was wird da hinein gerechnet? Zum Beispiel auch Werbebudgets? Und sind die ganzen neuen Bewegungsteuerungen und Touchbedienungen im Spielsektor überhaupt so beliebt bei den Spielern wie man glaubt? Man kann mit vielen Leuten, teuren Lizenzen ein gutes Spiel mit einem enormen Budget entwickeln, oder mit wenig Leuten und keinen überschwänglichen Ausgaben ein ebenso gutes Spiel entwickeln.

Engines für Spiele werden heute Verlags übergreifend entwickelt und eingesetzt. Es kommt noch selten vor, dass ein kleines Studio nur für sein eigenes Projekt eine komplett eigene Engine entwickelt. Zu teuer wurde dies die letzten 10 Jahre einfach. Denn die Anforderungen an solche Engines sind heute weitreichender als die ersten 3D Engines von id-software und Co. Wahrscheinlich auch der Grund warum id-software momentan auch so scheitert (siehe mein Kommentar zu Rage). Engines müssen enorm skalierbar sein. Ua. weil sie heute nicht mehr auf eine Spielgenre zugeschnitten werden, sondern Genre übergreifend eingesetzt werden. Codemasters zum Beispiel nutzt nicht nur seine hauseigene Engine für seine Rennspiele, sondern auch für Shooter. Und die neue Frostbite 2.0 Engine von EA, entwickelt von Dice, wird aktuell von drei Spielen genutzt: Battlefield 3, Need for Speeed the Run und zukünftig auch für Command & Conquer Generals 2 (entwickelt von Bioware). Und die Engine ist ready für die Zukunft der nächsten Spielkonsole, beherrscht sie doch nicht nur DirectX 11 sondern auch Physikeffekte und moderne Beleuchtungsmethoden (ähnlich wie man es von modernen professionellen Renderer kennt).

Nebst der Skalierung innerhalb der recht rechen starken klassischen Spielplattformen PC und Konsolen, werden die Mobil- und Webgames immer wichtiger. Einerseits bieten Chiphersteller wie Nvidia Hand an, indem sie sehr potente Hardware für Kleinstgeräte entwickeln (Tegra 3 dürfte nah an die Leistung einer Xbox 360 kommen), anderseits werden die Web-APIs immer umfangreicher und die Tricks immer besser. Streaming ist einer weitere Idee. Hier sehe ich aber gerade bei Mobilgeräten wenig Potential, sind die Netze doch schlecht ausgebaut und stetig überlastet. Und zu Hause macht Streaming auch wenig Sinn, wenn man native Hardware heute so günstig zur Verfügung gestellt bekommt.

Ist aber der stetige Wandel zu immer besserer Grafik wirklich die Zukunft?

Ich denke es wird sicher noch eine Weile weitergehen. 3D Scanner und moderne Entwicklungsmöglichkeiten machen auch Polygon Modelle mit mehreren hundert Millionen Polygonen nicht wirklich zum Hindernis einer Kosten deckenden Entwicklung. Das zeigen schon CGI Studios wie Pixar etc. im Filmbereich. Viel mehr wird die Herausforderung sein, dass Spielerlebnis durch vermehrten Physikeinsatz in Spielen, gepaart mit besserer KI und glaubwürdigeren Animationen zu einem künstlerischen Herausforderung innerhalb der Kosten- und Zeitdrucks. Denn schon im Filmbereich sieht man in Hollywood dass die Ideen rar werden. Wer hier neue Wege geht und Mut beweist und die Leute mit neuen Spielerlebnissen überrascht, wird weiterhin Erfolg haben. Daneben beobachte ich aber die starke Konzentration auf immer weniger aber dafür umso Umsatz stärkere Franchisen. Labels die sich von selbst verkaufen. Ich kann nach der Innovationsarmut, der veralteten Technik gepaart mit schlechter KI, langweiligem Setting und linearen Leveldesign den Erfolg des letzten Call of Duty nicht verstehen. Da ist Battlefield 3 wohltuend anders und moderner. Aber die Masse ist eben auch nicht mehr der Spieler von früher, der auch mal kritisch sein konnte. Die Masse ist heute der 0-8-15 Bürger und nicht mehr der Nerd. Und die sind schon Berufs gebunden die meisten nur Gelegenheitsspieler. Die wollen schnell und unkompliziert unterhalten werden. Und da frage ich mich, ob die alteingesessenen Spieler (Core oder Hardcore Spieler) auf lange Sicht nicht die Verlierer sind. Denn genau sie kommen nach der ersten Euphorie über die neuen Möglichkeiten von Bewegungssteuerung und anderen Gadgets (3D, Touch usw.) doch selbstkritisch zum Schluss, dass die klassischen Knöpfe eben noch lange nicht ausgedient haben und fragen sich, warum das hunderttausendste Touchspiel für das Smartphone veröffentlicht wird, während sich die klassischen Handhelds von Nintendo und Sony immer schwerer tun sich zu behaupten. Oder sehen wir uns die Ankündigungen bei der Xbox 360 an. Zu Beginn war eigentlich die Xbox 360 eine Konsole für Core Gamer, mit massig Exklusivtitel. Die Liste der Exklusivtitel wurde aber immer schmaler und seit der Veröffentlichung von Kinect gibt es an Messen und Presseinterviews eigentlich nur ein Thema Seitens Microsoft: Kinect. Schaut man sich aber die Spiele an, so sprechen die eigentlich ausschliesslich Gelegenheitsspieler, jüngeres Publikum bzw. Familien an.

Geht dieser Trend weiter? Ja sicher, solange die Umsatzzahlen stimmen, dürfte der Trend dahingehend weiter gehen. Wird die Liste an klassischen Spielen schmäler?  Viele behaupten noch nicht, gefühlt ist es aber schon der Fall, zumindest bei mir. Und das ist vielleicht auch der Grund warum ich den PC schätze. Denn gerade Strategiespiele sind nie zu einer Verbanalisierung ausgesetzt gewesen. Shooter sind auf dem PC dank Maus und Tastatur nicht einem Kompromiss zum Opfer gefallen und dadurch der Spielfluss verlangsamt worden.

Damit sind wir bei einem leidigen Thema: Wird der PC als Spielplattform sterben? Nein! A) kann eine offene Plattform wie der PC kaum sterben. Es wird immer Anbieter geben, die sich auch mit einer kleineren Kundenstamm zufrieden geben. B) Zeigt gerade Microsofts Bemühen mit Windows 8, dass der PC immer mehr Richtung Wohnzimmer rückt. Mag sein, dass es noch ein Nachfolger für die Xbox 360 geben wird, aber langfristig wird die Unterschiede zwischen PC und Konsolen immer mehr verschwinden. Nur muss ich offen sagen, die Konsolen werden immer mehr zu PCs und nicht umgekehrt. Spielinstallationen und Patches hätte man zu Zeiten einer Playstation 1 oder Nintendo 64 keinem Konsolenspieler schmackhaft machen müssen. Heute gehören sie zum Spieleralltag eines Konsolenspielers.


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Kommentare

13 Antworten zu „Die Spielindustrie in der Sackgasse?“

  1. Avatar von Myhou
    Myhou

    Gefällt mir, Danke :). Aber so wie ich das sehe ist das grösste Problem atm die KI. Computergesteuerte Charactere in so zimlich jedem Spiel verhalten sich immernoch so dumm wie vor zehn Jahren (und ich meine nicht taktische Finesse wie in Deckung gehen und ein wenig minmaxen was als nächstes zutun ist). Wenn man sich ansieht wie die Grafik (ich empfehle hierzu das ultra-slowmotion kill Video von BF3… *schauder*)zugelegt hat seit dem ist das einfach nur peinlich. Die ressourcen auf dem PC sind da, wer sich die CPU mal beim zoggen ansieht, da ist nicht viel los.
    Und was ist, vor allem in open world fällt es einem extrem auf, den NSCs ist es völlig egal was passiert – leider.
    Und wenn ich in BF3 wirklich sehe wie bei einem Messerkill die Person langsam stirbt, dann möchte ich auch, dass in Skyrim die NSCs darauf eingehen, dass ich gerade irgendwas irgendwo gemacht habe was sie doch wahrscheinlich mitbekommen haben sollten. Alle Welt redet darüber welche Grafikengine ein Spiel verwendet und vielleicht noch darüber welche Physik, keiner darüber welche KI. Das wäre doch mal eine Möglichkeit ein wenig mehr Tiefe sogar in open world zu bringen.
    Grüsse.

  2. Avatar von Missingno.
    Missingno.

    Das Problem mit der KI ist, dass es (noch) keine (glaubwürdige) gibt. (Mit ein bisschen CPU kommt man auch nicht weit.) Und natürlich kann man sie schlecht zeigen. Grafik und Physik lassen sich auf Bildern und Videos verkaufen, KI muss man selbst erfahren.
    Was mich besonders stört, sind Spiele, bei denen NPCs nicht einmal unmittelbar auf die Geschehnisse reagieren, selbst wenn das nur eine simple Ebene/if-Abfrage mehr wäre. Besonders peinlich wird es, wenn selbst Plot-Getriebene gut/böse-Entscheidungen keinerlei Einfluss auf das Verhalten der NPCs hat.

  3. Avatar von JTR

    Es kommt halt drauf an, wie komplex das Spiel ist. Bei einem Strategiespiel wie Company of Heroes, Supreme Commander etc. haben sie meiner Meinung die KI schon sehr gut hin bekommen. Da aber ist die Sichtweise eine andere. Eine gute KI für Shooter zu entwickeln, wo man sich als Mensch am ehesten auch identifizieren kann, wird es sehr schwierig. Meiner Meinung nach hat es aber auch schon bessere KIs gegeben als bei den aktuellen Spielen. Bei UT2003/2004 waren die Bots recht glaubwürdig. Etwas, was ich von einem Call of Duty nie behaupten konnte, wohl ein Grund warum nur wenige COD überhaupt Bots boten. FEAR war auch geil, die hatten zwei verschiedene KIs, eine für ein Einzelgegner und einer sobald mehrere zusammen trafen, dann wurde eine sogenannte SWAT KI eingesetzt. Aber der Höhepunkt bzg. KI waren wohl die Spiele von Crytek. Schon bei Farcry haben gegnerischen Gruppen sich geteilt und dich von mehreren Seiten in die Mangel genommen.

  4. Avatar von Myhou
    Myhou

    Jep, aber da hört es auch schon auf, da haben wir das gute alte: KIs haben keine Problemem mit wohldefinierten Aufgaben wie Schach scheitern aber schon an der kleinsten Alltagsaufgabe kläglich. Eine gute Shooter/Strategiespiel KI (Pfade, Gegner/Eigene , Suchaufgabe) ist auch noch denke ich ein (recht einfach) Sache, verglichen mit der Idee open world rpgs die NSCs etwas intelligenter zu machen. Das der Computer den Menschen bei Shootern und Strategie in Grund und Boden spielen kann, daran möchte ich garnicht zweifeln.

    Aber wie Missingno schon sagt, selbst einfache ifs fehlen bei wichtigen Ereignissen nerven beim Spielen einfach nur. Etwas mehr Mühe würde sich da gut tun. Ein wenig mehr Liebe für die Handlungen des Spielers im Globalen würde dem Spiel mehr gefühlte Tiefe verleihen. Ein paar geänderte Anreden, die Frau die dem Massenmörder des Nachtbardorfs dann doch nicht mehr die Quest ihre Kind zu retten Andreht, ein wenig allgemeinen Unmut darüber wenn der Held den Laden zum zehnten mal beklaut…

    Aber warum eigenlich nicht? Wieso nicht mal der Versuch, den Characteren nur eine Hand voll sachen zu geben, die durch das Verhalten des Spielers ausgelöst würden. Wir stellen einen logischen Ansatz hintendran a la wenn der Spieler das und das gemacht hat, könnte er auch das und das machen wollen (breit sein ect) streuen noch ein wenig unvorhersehbare spontanität dazu und sehen mal was rauskommt.
    (und vor allem wer dazu noch komplettlösungen verfassen will)

  5. Avatar von Missingno.
    Missingno.

    Kannst du mal ein paar Beispiele nennen, woran du die gute KI in Company of Heroes oder Supreme Commander fest machst? Wenn ich nämlich auf ein Command & Conquer schaue, dann besteht die „KI“ daraus, dass sie a) alles sieht, b) alle Einheiten gleichzeitig steuern kann und c) cheatet. Sie reagiert gar nicht oder falsch auf die Taktiken, die ein Spieler anwendet. Wenn ich z.B. eine funktionierende Rush-Taktik habe, wird diese quasi _immer_ funktionieren, weil die KI nicht lernt rechtzeitig Verteidigungsgebäude zu bauen. Apropos Verteidigungsgebäude: wäre es zu viel verlangt, wenn die KI Informationen zur Karte auswertet? Beispielsweise sollten die defensiven Gebäude eher in Richtung des Angreifers gebaut werden und nicht an den Kartenrand. Zum Ausgleich baut der Computer aber auch eine Superwaffe vor die Nase der anrollenden Armee. Das ist einfach nur dämlich.
    Das, was die Bots in UT so gut machen, ist genau nämlich diese Information über die Karte. Sie „wissen“ wo welche Waffe zu finden ist, wo man Health sammeln kann, wo die Spezial-Items liegen und sie wissen auch, wann diese erscheinen sollten. Und das ist okay, weil ein Mensch das auch alles wissen kann. Allerdings sind die Bots nie so kreativ wie ein Mensch. Das gleichen sie dann auch nur durch „schummeln“ aus (Treffgenauigkeit auf Entfernung). Das schlimmste dabei war die dynamische Anpassung in UT2003/2004 – wenn man beispielsweise auf der letzten Map im DM mit 7:0 in Führung gegangen ist, konnte man fast nicht mehr gewinnen, da der Gegner auf Godlike hochgesetzt wurde und dich aus jeder Ecke mit einem oder zwei Schuss gekillt hat. Hatte man dagegen ein ausgeglichenes Verhältnis, eventuell sogar leicht im Rückstand (6:7), konnte man recht entspannt die letzten vier Kills abstauben.

  6. Avatar von JTR

    Company of Heroes habe ich einfach so in Erinnerung, dass mir die KI glaubwürdig erschien. Aber ich habe das Spiel schon länger nicht mehr gespielt. Bei Supreme Commander 2 kann ich es dir sagen: einerseits cheatet die KI bei den Resourcen auch. Aber sie baut eben Gebäude dort wo es Sinn macht, bzw. verteilt diese (damit bei einem Nuke nicht alles weg ist). Und sie passt die Taktiken an die Angriffe vom Menschen an. Machte übrigens schon das Strategiespiel MAX hervorragend. So greift er die erste Welle vielleicht noch frontal an, merkt dann aber wo du aufgedeckte Gebiete hast und versucht dann gezielt seine Einheiten im Schatten des Nebels hervorrücken zu lassen. Sicher es ginge immer noch besser, aber es ist schon bedeutend besser als ein CnC wo die KI soz. nicht vorhanden ist. Denn die greift immer nur frontal mit Massen an. EA ist sowieso bisher der Konzern der bzg. KI am kläglichsten versagt hat. Kann sich aber dank Partnerschaft mit Crytek nun ändern. Ich hoffe es jedenfalls.

    Bzg. RPG: Es ist halt das Problem, dass wir durch unsere menschliche soziale Kompetenz eine unglaubliche Komplexität an Interaktionen und Gefühlen erfassen können. Egal wieviel Zeit du in mögliche Reaktionen der NPCs steckst, es wird nie das Level des echten Lebens erreichen und daher immer als ungenügend empfunden. Und diese Skripte zu coden ist aufwendig und zeitintensiv und kostet daher jede Menge Geld. Dass man also nach einer gewissen Anzahl Möglichkeiten einfach aufhört ist eine Frage des Geldes, das ja auch wieder eingespielt werden muss. Es sei denn, jemand schaft eine echte KI. Das kann aber kaum ein einzelne Firma entwickeln. Ich würde da eher ein offene Entwicklung als Modul für Entwicklungsumgebungen sehen. Aber heute wird ja immer nach Patenten und wem das „Knowhow“ gehört geschrauen. Da steht einfach das „Shareholdervalue“ Denken dem ganzen im Wege.

  7. Avatar von Missingno.
    Missingno.

    Das Verteilen der Gebäude hat man bei C&C auch. Allerdings eben, weil der Computer die Gebäude relativ wahllos platziert. Im Sinne von Ausfallsicherheit ist das auch okay und die Verteidigungsgebäude in der Basis helfen auch den Kern zu verteidigen, wo man bei einem menschlichen Spieler eben nur noch aufräumen würde, sofern man seine äußeren Verteidigungsanlagen geknackt hat. Aber das ist noch nichts intelligentes. Als Spieler baut man nicht so gerne so „chaotisch“, weil es schwerer zu verwalten ist. (Zumindest ich denke so.) Auch gibt es bei den neueren Teilen durchaus die „Guerilla“-Taktik des Computers, wo er deine Verteidigungsanlagen gezielt umläuft und sich im Schatten (Fog of War) von hinten an die Basis heran schleicht. ABER er könnte eigentlich gar nicht wissen, wie groß mein Sichtradius ist, bzw. wann ich das letzte Mal mit einer Einheit gescoutet habe, ergo würde ein Mensch immer die Gefahr laufen, dass sein Plan auffliegt. Der Computer weiß allerdings genau wo meine Sichtgrenze ist und nutzt dies auch aus. Das hat in meinen Augen wieder nichts mit KI sondern einfach mit Schummeln zu tun. Auch die Earth-Reihe hat sich damit gebrüstet, dass sie über die Zeit die Taktiken des Spielers lernt. Dort war es wirklich so, dass man es immer schwerer hatte mit der selben Strategie gegen den PC zu gewinnen. Hat man dagegen seinen Kumpel mit dem eigenen Profil spielen lassen oder man etwas total anderes ausprobiert hat, hat der Computer sich erst wieder anpassen müssen. Menschliche Spieler reagieren flexibler und schneller auf solche Änderungen, aber im Prinzip ist das die Richtung, in die es gehen müsste.

  8. Avatar von Myhou
    Myhou

    Genau das wundert mich ja, es ist eine unglaubliche Menge an Verzweigungmöglichkeiten bei Rpgs, und die von Hand zu programmieren ist einfach unrealistisch. Also wieso lässt man es nicht pseudoberechnen. Natürlich fehlt die sotzaiale kompetzenz. Aber in Spielen geht es nicht um vollständige Lösungen eines Problems – es geht um fluff und den Anschein.
    (z.B. Titel und Anreden, reaktionen auf wie viele hast du umgebracht, geklaut ect. gib jedem NSC eine reaktion auf die Aktionen, und spiele sie passend ab: Rede den Anführer der .. Gilde mit seinem titel an, schmeisse ihn aus deinem Laden wenn er als Dieb bekannt ist, …)

    Schaue man sich die Creeper in Minecraft an – dumm wie Stroh, zwei einfache Regeln: versuche den Spieler zu erreichen und explodiere else versteck dich möglichst nah. Wie oft hat mich schon so ein Dreckvieh zu tode erschreckt. Dagegen sehen wir Masseffect2 – wenn der Gegner den Kopf immer an der Selben stelle rausstreckt dann kann man da doch einfach nur irgendwann aus der „rolle herausfallen“ und statt taktisch vorzugehen drauf warten, dass die Ki wieder das Selbe tut.
    Ebendrum UT – ich weiss leider nicht wie sie es genau machen (falls wer nen Artikel dazu hat bitte herdamit) aber die Bots laufen nicht doof in der Gegend rum, sie haben volles Wissen und benutzten es auch. Und hier kommen wir von hardcodiertem Verhalten weg. Sie suchen. Einen Weg an max Extras vorbei und vielleicht auch so dass sie den Gegner noch erwischen.

    Also könnte man es wie die Grafiker machen. Spielegrafik ist beschiss vom allerfeinsten.
    Aber ja, JRT, es ist zu teuer, und zu wenig Leute setzten da ihr Augenmerk drauf, da gebe ich dir Recht, und die Fachpresse kann man ja immernoch damit erstaunen, wenn sich gegner hinter Kisten ducken…

  9. Avatar von JTR

    Also bei UT2004 habe ich erlebt, wie Bots die Lifte ankicken und ich habe geglaubt er komme nun mit dem Lift hoch. Dabei ist er ein Umweg gegangen um mich zu flankieren und hat mir dann schön in den Rücken geschossen. Ziemlich sicher ist das aber auch eine hardcodierte Vorgabe, die per Zufall mal angewandt wird und mal nicht. Richtige freie KI gibt es meines Wissens bis heute in den Spielen nicht weil die Variablenvielfalt nach wie vor jede Hardware killt (vorallem wenn dazu noch Physik etc. kommt). Ich sehe es ja hier am CAD tagtäglich. Je mehr Variablen, je schneller bringst du selbst moderne Hardware voll an den Anschlag. Daher müssen es vorgeskriptete Ereignisse sein, weil die Hardwarepower immer noch zu gering ist. Nur die Anzahl solcher möglichen Varianten wird immer mehr, was aber eben auch den Entwicklungsaufwand in die Höhe treibt.

  10. Avatar von Missingno.
    Missingno.

    @Myhou:
    https://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Bot_Support
    und natürlich die dort weiterführenden Links. In dem Zusammenhang auch interessant, wo die „KI“ ins Spiel kommt:
    https://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Bot_Mind#Skill_Levels

  11. Avatar von Myhou
    Myhou

    @Missingno: Danke, hört sich aber wirklich nach nem recht simplen System an. Hier hab ich noch was hübsches dazu (ohne Wegepunkte und dergleichen): https://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf was imho in diesem Spiel sehr gut geklappt hat und scheinbar ohne Wegepunkte funktioniert. Was ja schönerweise auch zur Folge hatte, dass einen diese verdammten untoten wirklich auch auf jede Kiste hoch verfolgt haben. (https://www.valvesoftware.com/publications/2009/GDC2009_ReplayableCooperativeGameDesign_Left4Dead.pdf auch sehr schön und interessenat)

    CAD kann man imho damit nicht vergleichen. Das Programm (CAD) muss immer korrekte Aussagen machen, und darf dich da auch nicht verarschen.
    Wenn ein Spiel dir falsche sachen zeigt, musst du erst mal realisieren, das das falsch ist. Das kann wie in BF3 recht einfach zu bemerken sein(man steht schon weit hinter einer ecke und wird aufgrund der p2p kollisionsberechnung doch noch erschossen) oder schwer (selbes spiel, löschen der Kugeln nach 1.5 Sekunden flug)(https://kotaku.com/5869564/networking-how-a-shooter-shoots).

  12. Avatar von JTR

    Ich habe nichts gegen vorgeskriptete Lösungen wenn es gut gemacht ist. Und meiner Meinung nach ist das bei UT2004 der Fall. Crytek nutzt sowohl beides. Die KI kann sich im Raum selber orientieren, läuft sich aber über gewisse Triggerpunkte, kommt sie in die Schiene eine vorgegebene Bahn die für Skriptevente genutzt wird.

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