Review: Team Fortress 2

Team Fortress 2

Das Game erzeugt bei mir genau diese Spielsucht wie damals die Beta 5 bis 7 von Counter Strike (bei 1.1 habe ich aufgehört mit CS, weils nur noch Bockmist war). Ich bin fast täglich auf deutschen, britischen und ab und zu sogar französischen Servern anzutreffen.

Warum erst jetzt? Ich hatte TF2 zum Release kurz angeschaut. Es gab nur 7 Maps und die Archiviements meines Wissens auch noch nicht. Es gab wenig Motivation das Spiel zu spielen. Inzwischen hat sich das geändert durch Patches. Bei zwei Klassen kann man schon neue Waffen freispielen. Dazu kommen dutzend von guten Custom Maps von Fans geliefert.

Das Spiel ist klassenbasiert und das macht eben viel aus. War auch das was ich schon bei Enemy Territory genial fand. So spiele wie bei ET damals am liebsten Engineer. Das Spiel ist relativ gut ausbalanciert und die verschiedenen Klassen machen wirklich Sinn und ergänzen sich sehr gut. Das Spiel hat vorallem durch seine verschiedenen Spielmodus die Vielfalt von Taktischen Zügen bis hin zu reinem Geballere. Aber auch innerhalbe eines Matches variert das. Es gibt Phasen wo man sehr gut absprechen sollte um zu gewinnen und es gibt Phasen wo der Feind sich eingebunkert hat (vorallem durch die Geschütze der Engineers) wo man einfach nur Kamikaze mässig Druck machen muss, um noch ans Ziel zu kommen. Es gibt von Capture the Flag (hier sind es einfach Koffer), über Domination (Punkt für Punkt einnehmen wie man es von Battlefield kennt) bis hin zu Payload woe man eine Bombe auf Schienen zum Ziel begleiten muss. Ein Team verteidigt das andere greift abwechselnd an. Bei den Spielarten gibts Maps die zusammen als eine grosse agieren und man Gebiete erobert (einzelne Maps) bzw. wieder zurück erobert bis man des Gegners feindliche Basis erobert hat. Das ist sehr motivierend.

Als Spielklassen gibt es: (auch hier nachzulesen)

Offensivklassen:

  • Soldier (200HP): er kämpft vorallem mit dem Raketenwerfer. Als Zweitwaffe hat er ein Schrottgewehr. Als Nahkampfwaffe dient ihm ein Klappspaten. Soldier sind optimal um Geschütze auszuschalten. Im Nahkampf macht der Soldier weniger Sinn.
  • Scout (125HP): er kämpft vorallem mit der Nahkampfwaffe Baseballschläger. Er ist einer der schwächste Charakter mit nur 125 Health dafür sauschnell und eigentlich vorallem als Flaggenträger optimal. Daneben hat er noch eine Handfeuerwaffe und ein Schrottgewehr zur Verfügung.
  • Pryo (175HP): er kämpft vorallem mit seinem Flammenwerfer, der als Zweitfunktion ein Gasstoss verursachen kann mit dem Minen und Geschosse zurückgeworfen werden können. In grossen Gegneransammlungen kann er ein verherrenden Schaden verursachen. Zudem kann er mit Erfolgen diese nach und nach Verbessern (mehr Stärke), verliert dadurch aber die Zweitfunktion. Daneben steht ihm auch ein Schrottgewehr als Zweitwaffe zur Verfügung Dieses kann er später durch eine Signalfeuerpistole ersetzen. Mit dieser kann er auf weite Distanz Gegner in Brand stecken. Als Nahkampfwaffe steht ihm eine Feuerwehraxt zur Verfügung die zudem auch in einer verbesserten Version später zur Verfügung steht. Wird oft nebst dem Heavy und Soldier auch mit Medic als Aufräumer eingesetzt. Er ist bis dato mit dem Medic einer der beiden Charakter die mit den Erfolgen wie gesagt neue Waffen freischalten kann.

Defensivklassen:

  • Demoman (175HP): er kämpft vorwiegend mit dem Granatenwerfer. Diesen gibts in zwei Versionen: Aufprallgranaten (jeweils 4 Stück im Magazin) und als Sticky Bombs (8 Stück im Magazin). Die Sticky Bombs kleben an Wänden und können ferngezündet werden. Gut um Gebiete abzusichern oder aber um Geschütze auszuschalten. Da er gut über Hindernisse schiessen kann, ist er gut zum Aufräumen. Da er aber kein Schrottgewehr als Zweitwaffe hat, ist er auch sehr verletzlich gegen Angriffe von feindlichen Pyros die auch sehr flink sind, während ja Soldier und Heavys noch gut ausschaltbar sind weil sie nicht so flinkt sind.
  • Heavy (300HP): Er ist sehr langsam und hat eine Gattlingkanone als Hauptwaffe. Er hält dafür sehr viel aus (300 Health), was ihn zum Aufräumer macht an der Front. Optimal in Kombination mit dem Medic. Als Zweitwaffe steht auch ihm ein Schrottgewehr zur Verfügung. Als Nahkampfwaffe nutzt er seine Fäuste.
  • Engineer (125HP): er sichert die Gegend mit seinen Geschütztürmen ab. Diese gibt es in drei Ausbaustufen:
  1. Mit einer kleinen Kanone
  2. mit zwei Schnellfeuerkanonen
  3. mit zwei Schnellfeuerkanonen und einem Raketenwerfer
    Auf der dritten Stufe ist das Geschütz wirklich schwer zu knacken und es braucht schon mindestens drei volle Treffer des Raketenwerfers (ganz sicher bin ich mir da grad nicht, es können auch 4 sein). Jede Ausbaustufe verbraucht 200 Metal, was der Engineer entweder von einem aufgebauten Dispenser (kommen wir noch gleich darauf zu sprechen) oder als vereinzelt herumliegende Munition einsammeln kann. Neben den Geschützen kann der Engineer noch ein sogenannter Dispenser aufbauen. Dieser stellt eine Ladestation dar, die aber nach und nach sich selber auch wieder aufladen muss. Sie stellt Munition bzw. Metal sowie Health bereit. Munition und Health findet man sonst noch sehr vereinzelt auf den Maps verteilt. Zudem können noch Beamstationen gebaut werden, die als Pärchen ein enormer Verkürzung der Laufzeit für die Teammitglieder bedeuten können. Nebst der Respawntime sind sie oft ausschlaggebend wieviel Druck man auf einen Feind als angreifende Partei man ausüben kann. Somit können die Dinger matchentscheidend sein.

Supportklassen:

  • Snipper (125HP): er kämpft vorallem mit seinem Scharfschützengewehr und ist bei einem Treffer sofort tödlich. Dafür ist er sehr verletzlich. Als Zweitwaffe steht ihm eine Maschinenpistole zur Verfügung die aber nicht so stark ist wie es den Anschein hat. Als Nahkampfwaffe hat er eine Machete, die ist schon gefährlicher. Der Snipper macht nur auf langen Geraden auf den Maps wirklich Sinn und nur als verteidigende Partei.
  • Medic (150HP): er kämpft im eigentliche Sinne nicht selber. Er hat ein Heilungsstrahler als Hauptwaffe mit dem er vorzu den anvisierten Freund heilt. Dabei lädt sich sein Gerät auf bis es ein sogennanter „Übercharge“ zur Verfügung steht. Setzt er diesen mit der zweiten Waffenfunktion frei, ist er und sein anvisierter Freund für ca. 10 bis 15 Sekunden unverwundbar. Ideal um eine Passage freizuräumen von vielen Gegner oder aber vorallem um Geschütze zu zerstören. Dabei ist zu beachten, dass wenn ein Geschütz einem frontal trifft einem enorm zurückwirft. Daher ist hier Heavy oder Soldier gefragt und kein Pyro! Als Zweitwaffe hat der Medic eine Spritzengun mit der er sich gut verteidigen kann. Als Nahkampfwaffe steht ihm die Knochensäge zur Verfügung. Er ist nebst dem Pyro die zweite Klasse mit freischaltbaren Waffen bzw. Funktionen. Ich muss gestehen ich weiss nicht genau welche. Die Spritzenpistole wird durch ein besseres Model ausgetauscht, soviel weiss ich.
  • Spy (150HP): er stellt das Eckelpacket auf dem Schlachtfeld dar. Er nervt und zwar gewaltig 😉 Der Spion kann Bauten des Engineers sabotieren, so dass sie nach und nach kaputt gehen. Sichtbar wird das mit einem Blitzen gemacht. Und er kann sich als jedermann tarnen oder gar für kurze Zeit unsichtbar machen. Damit ist der der einzige nebst einem eigenen Snipper der gut platzierte gegnerisch Snipper ausschalten kann oder eben Geschütze diskret zerstören. Daneben verfügt er über ein Butterfly Messer mit dem er gerne getarnt Gegner von hinten absticht. Sobald er aber mal angegriffen hat, fällt seine Tarnung auf! Zudem hat er eine Pistole zur Selbstverteidigung.

Auch wenn man sich noch die einen oder anderen Verbesserungen wünscht (wo nicht?). So fehlen Handgranaten und der Engineer sollte eine stärkere Offensivwaffe freischalten können. Aber wie gesagt: Das mit den freischaltbaren Waffen und Erfolgen wurde im Nachhinein via Patches geliefert und wird nun nach und nach auf alle Klassen erweitert. Das dumm daran ist, dass darum momentan auf den Servern entsprechend viele Spieler als Pyro (Flammenwerfer) herumrennen, weil der als letztes mit den Erfolgen und Waffen ergänzt wurde. Ich denke aber mit der Zeit wird sich das wieder legen.


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Kommentare

6 Antworten zu „Review: Team Fortress 2“

  1. Avatar von Puppet Master

    Gute Spielbeschreibung, bin die Tage auch entlich mal dazu gekommen mir das Spiel über Steam runter zu laden und 1-2 mal anzuspielen.

    Macht spass wenn man die Map kennt.

  2. Avatar von MarkIsen

    Team Fortess2 ist wirklich durch und durch gelungen. Vor allem die Xbox 360 Version macht jede Menge Spaß

  3. Avatar von =dark3zz=
    =dark3zz=

    tjoa, finds auch klasse, einfach zuwenig zeit um zu zoggn 🙂 war glaub erst so 4x online, damals 🙂

    für anne lan brauchts halt einfach 16 spieler……oder man hat genug inetpower um an einer lan aufnem server zu spielen. z.b.

  4. Avatar von jtr

    Ich habe ja schon die zweite Woche Ferien und habs nun schon gut 35h gezockt.

  5. Avatar von Darkfox
    Darkfox

    Zocke seit ca. einer Woche (bin Spätzünder) und muss sagen das es wirklich nicht übel ist. Mir persönlich gefällt zwar Wolfenstein: ET besser aber was solls 😉

    Bild ich mir das nur ein oder absorbieren Shooter immer mehr Elemente aus MMORPGS? Die Achivements fühlen sich fast so an und das Teamplay im Sinne von Medic/HG Kombos die dann overcharge zünden erinnern mich ein bisschen ans RVR in DAOC 😉 – Eine interessante Entwicklung – sorgt für Langzeitmotivation..
    Die anderen innhalte der Orange Box sind übrigends auch absolut genial…

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